突然のえるドラ点数表①

お久しぶりです、えるです。今回は銃関係ないのですが私、えるがBGEngineで制作しているふるよにドラフトの(自分なりの)点数表について書かせていただきます。

私のカードプールは他の方のプールと決定的に違う点がありまして、「原初札や神語再現の札が投入されている」というところが大きな違いだと思います。MtGで例えるとパワー9が大量投入されているカードプールですね。(真顔)

このブログを読んでいる方でも流石に、普段から原初札バシバシ叩いてる方はごく少数だと思います。ですので原初札の紹介がてらに(こいつ馬鹿な事してんなぁ…)くらいに軽く流し読みしてください!

 

ユリナ

 

斬華一閃 ★★★☆☆

攻撃
適正距離:1-3、ダメージ:3/2

特殊な効果はついていませんが、1-3という広い間合に3/2というふざけたダメージを持つ使いやすい札です。間違いなく通常のルールに存在してはいけないカードですしこのルールでも最強格の攻撃札なのですが、原初札にはこれよりやべーのがゴロゴロしてます。

 

桜降る代に幕開けを ★★★★★

行動

消費:?

【常時】このカードが未使用ならば、各ターンの開始フェイズに原初でも追加でもなく、両者が宿していないメガミの切札名をひとつ宣言してもよい。次の宣言が行われるまで、このカードはそのカードの複製となる。但し、この効果は残され、再起の効果は複製されず、代わりにこのカードの再起の効果を持つ。
再起: 決死-あなたのライフが初めて3以下になった時、このカードを未使用に戻し、同じ条件で切札名をひとつ宣言する。

 

私の卓では、「新幕の最新シーズンの切札」を宣言することにしています。また、ドラフトなのでお互いが宿しているメガミは存在しない、という独自裁定にして追加札以外ならば全ての切札を宣言することができます。

 

熊介や底力、炎天・紅緋弥香のようなケアが必須な全力札を相手は常時(しかもすべて)ケアせざるを得なくなり、相手のターンに状況に応じた対応切札を宣言できるので硬さも両立されています。さらに再起条件が複製されないことを逆用して、二重奏・弾奏氷瞑や二重奏・吹弾陽明を宣言するのも非常に強力な使い方です。総じて使いやすく強力なボムカードです。

 

サイネ

寒凪 ★☆☆☆☆

攻撃/対応

適正距離:2-4、ダメージ:3/1 
【常時】八相-あなたのオーラに桜花結晶があるならば、このカードは使用できない。
【攻撃後】相手は手札を2枚選んで捨て札にする。

 

強いことは書いてあるのですが八相前提が弱すぎます…とはいえ打てさえすれば強力なので、浮舟宿のようなオーラ回復カード、音無砕氷のような八相サポートカードと両立できれば化けるタイプです。

 

寒凪(原初大戦) ★★★★☆

攻撃

適正距離:0-4、ダメージ:1/1 
【攻撃後】相オーラ→2→間合

 

0-4という広い間合で振れる攻撃札です。ここまでは普通のカードなのですが攻撃後効果でついでに響鳴共振します。バグかな?

通常版の寒凪と違い対応がついてない代わりに厄介だった発動条件が消えました。これを早い段階でピック出来れば中距離攻撃札の価値が跳ね上がることでしょう。

 

凍鳴雪花 ★★★★★

行動
消費:4 
自オーラ→5→ダスト、相オーラ→5→ダスト

 

自分と相手のオーラを強制的に0にします、通常札に間合の噛み合った攻撃札を複数ピックしてそれを叩きつけるだけで相手は死にます。基本的にこれを使用したターンでゲームが終わるのですが、自分のオーラも0になるため殺し損ねれば一気にピンチになります、ご利用は計画的に。

 

ヒミカ

 

クイックドロー ★★☆☆☆

行動 
手札のカード1枚を選び、使用する。

全力札をピック出来ないと紙切れと化すので注意が必要ですが、基本的に機巧をそろえる必要のないあくせらーです。弱い訳が無いのですが逆に言えば機巧が揃ってるのであればあくせらーでしかないとも言います。というか下のカードがおかしすぎて…

 

クイックドロー(一幕) ★★★★☆

行動 
手札のカード1枚を選び、使用する。

カードを1枚引く。

 

いやマジでなんで1ドローついてんだお前。

 

真面目に話すとあくせらーや通常版クイックドローの弱点の手札消費の荒さが改善されています。全力札を引けなかったときの悲しさは半端じゃないので強い全力通常札は優先してピックしましょう。

 

炎天回帰・紅緋弥香 ★★★★★

攻撃/全力
適正距離:0-6、ダメージ:X/X
消費:5 

超克
【常時】この《攻撃》は対応されない。
【常時】Xは7から現在の間合を引いた値である。

 

エラッタ:二幕にはオーラダメージ5制限ルールがなかったため、当時の使用感で使えるように超克を付与しました。

 

消費が2軽く、使用後に敗北しない炎天です。二幕では超克がついてるようなものだったので超克を付けたらなんかよく分かんないバグカードと化しました。間合0-1で撃てると大体問答無用で相手が死ぬので、前進札をピックしておくといい感じです。

 

トコヨ

 

蝶の舞 ★★☆☆☆~★★★★☆

付与
納:5
【展開中】あなたへの《攻撃》のうち、オーラへのダメージが3以上のものは-2/+0となる。
【破棄中】相手のライフに1ダメージを与える。

 

他の札と違い、オーラ3以上の攻撃札に対する強烈なメタカードですので相手の構築に依存します。相手が斬や薙斬り、斬華一閃といった通常札を大量にピックしている場合や、月影落のような強力な切札に依存する構築の場合に非常に刺さりが良いです。序盤にピックした場合は相手は2/1や2/2を優先ピックするので効果は相対的に落ちてしまいます、とはいえ強力なカードです。できれば再構成に含めたいカードなので再構成のタイミングを調整するのも良いですね。

 

蝶の舞(原初大戦) ★★★☆☆~★★★★☆

付与
納:5 【展開中】あなたへの《攻撃》は-1/+0となる。それがオーラへのダメージが4以上ならば代わりに-3/+0となる。
【破棄中】相手のライフに1ダメージを与える。

 

ありとあらゆる攻撃に対して発動するようになった代わりに、オーラ3の攻撃に対しては軽減率が下がりました。オーラ1の攻撃を完全にシャットアウトできるのは非常に強力で、また居合のようなオーラダメージ4以上の攻撃に対しては-3/0という狂った修正を入れるようになりました。通常版よりも対戦相手の構築に依存する要素が少なく強力です。

 

花鳥風月常世郷 ★★★★★

行動
消費:1
効果:
【使用済】あなたの集中力の最大値と手札の最大枚数は1増加する。
【使用済】相手の集中力の最大値と手札の最大枚数は1減少する。

 

消費1なので初手から発動できます…初手から発動できていい効果ではないです。使われた側は当初の想像の3倍ほど苦しく、リソースをフルに溜めて開始フェイズを迎えても手札3、集中1しか溜まりません。ふるよにに慣れてる人ほどこのカードは辛いはずです。

逆にこちらは余った手札や集中をかなり気軽に次順に持ち越せるようになり、対応を握りながら他の札を抱える…みたいな動きもやりやすくなります。

自分はとても気持ち良くなって相手はとてもつらい気持ちになる最強のカードです!!!

 

とりあえず基本セットのメガミ達の原初札でした。書いてて思ったけどこの記事どこに需要あるかわからなかったので多分続きません。

デッキ解説:銃忍①

こんばんは、えるです。

今日から達人セットのメガミに触れていくことになります。最初は相方にオボロを宿した場合の記事となります。

シーズン1~2にかけては銃の相方として大きな存在感を放っていたのですが、シーズン2での影菱の変更、シーズン3での壬蔓の変更と拡張が発売されるたびに難しさの増していってます。ですが今でも強力な選択肢の一つと言えるでしょう!

今回はヒミカオボロのデッキとして代表的な

間合縛りて鋭く撃ち抜け!

ヒミカオボロのレンジロックデッキについて紹介します!

 

・レンジロックデッキって?

ふるよには「間合を合わせて攻撃するゲーム」だとよく言われます。それに着目して相手の攻撃間合の外に居続け、一方的に攻撃し続ける戦法をレンジロックといいます。間合0に居座り続ける通称クリンチ戦法もレンジロックの一つです。ヒミカの場合はそれとは逆に、他のメガミの攻撃の届かない間合7~10を維持し続けることを指します。

 

・通常札

シュート

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オボロには間合の合う攻撃札「壬蔓」が存在するため採用します。このデッキにおいては総じて使いやすい札です。

 

ラピッドファイア

マグナムカノン

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ライフにダメージを入れるメインとなる札です。またどちらかをオーラ受けさせることで枯渇しがちなダストを供給する目的もあります。

他のデッキタイプと違い頻繁に後退することになるのでラピッドファイアも複数回使用します。

 

バックステップ

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間合を離すことが他のデッキタイプよりも重要なため、手札に抱えておくことが難しい場合が多々あります。ボトムに沈まないようにお祈りしましょう。

 

バックドラフト

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主に壬蔓の補助に使います。クリゼロから鋼糸に繋げるデッキタイプならばそちらの面での活躍も期待できます。

忍歩

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※修正されています。現在の忍歩は間合→ダストは選択できません。

伏せることにより基本行動権を得て、再構成時に1離脱しつつ連火を1満たすカード。基本一生下がってたいデッキなので有効です。

 

誘導

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基本は下の効果のみ使います。相手に宿させることで無理やりオーラを開けて本命の攻撃を通します。設置も地味ながら有用で、忍歩と組み合わせると間合を1離したうえで相手のオーラを1減らした状態でターンが始まります。しかも次のカードから既に連火状態です。

 

・切札

ヴァーミリオンフィールド

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レンジロックのキーパーツです。連打して間合を離し続けましょう。

 

壬蔓

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※修正前画像になります。公式ブログで変更点は確認してください。

レンジロックのキーパーツその2です。相手のライフに圧を掛けながらヴァーミリオンフィールドのフレアを貯めに行きます。この2枚の再起が滞るとデッキが機能不全に陥るのでSteam Cannonのライフ受けで壬蔓が再起しない、や毒で手札が0枚に出来なくてヴァミが再起しない、等はよくある負け筋になります。その場合は大人しくデッキタイプを変えた方が良いかもしれません。

 

レッドバレット

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相手が宿し前進を繰り返してるといつかはダストが枯れます。その前に終わらせるために1点でも早く削ってしまいましょう。壬蔓との兼ね合いも何も考えなくていいので便利です。半面増えすぎたフレアの吐き先としては機能しないので気を付けましょう。

 

・入れ替え候補

フルバースト

銃ミラーにどうぞ。

 

鋼糸

相手の前進力が高い場合に。またクリムゾンゼロと同時に採用してクリゼロ→誘導or壬蔓→バクドラ鋼糸と繋がります。強力なサブルートですがステップ対応に弱く、また壬蔓の調整をモロに受けて壬蔓ではオーラが剥げない場合が有るので気を付けましょう。

 

影菱

相手の前進力が高すぎる場合に。個人的には好みの問題で割と鋼糸を優先しています。

クリゼロからの繋げ先としてはライフダメージが低い反面対応不可なのが強いです。壬蔓が間合2で使えなくなったのも痛いですしオーラを確定で剥げなくなったのも痛いですが…手札に抱えてリーサルで唐突に飛ばすのも伏せて再構成で不意討ちするのも強いので手札か伏せ札か悩む一枚になると思います。

 

生体活性

主にレッドバレットを再起させ打点を稼ぎつつ、同時にデッキを圧縮する目的に採用されます。これを採用するならば最後までレンジロックしきりましょう。

 

スカーレットイマジン

壬蔓が再起しなくなった場合のフレアの吐き先として便利です。また純粋に設置とも相性がいいですね。丸い一枚です。

 

クリムゾンゼロ

これを採用した場合レンジロックしきるデッキではなくなります。影菱か鋼糸(か両方)を同時に採用し、相手の前進に合わせて4~5打点を叩き込みましょう。影菱の設置効果でステップ対応を落としてクリゼロ鋼糸ルートが成立すれば最高ですね。

 

熊介

警戒しない対戦相手にどうぞ。普通にプレイしてると銃のカードはなかなか伏せないのでぶっちゃけモロバレです。

 

虚魚

サブルートとして強力ではあるのですがレンジロックとは似ても似つかない型になるので割愛します。

 

鳶影

スカイマ系の丸いカードです。鳶影→影菱は強力ですが切札枠がかなり怪しい…

銃のとりせつ

こんばんは、えるです。

今日は趣向を変えてヒミカを宿した時の考え方、動き方について説明しようかと思います。私個人の考え方になりますので他のガンマンの方は全く違う考えの場合もあります、ご了承ください。

※作ってると長くなり過ぎました。忙しい人は見出しだけ読んでください。

※ヒミカアナザー(炎)は銃とは考え方が少し変わってくるため当記事では扱いません。

1.リーサルプランを立てて構築を

 ヒミカで組むことになるデッキは早期決着を目指すアグロデッキ、相手のライフを1ターンで消し飛ばすコンボデッキのどちらかになる場合が多いです。どちらにせよどのような手段で何点ほど削るか……を事前に予測しやすいデッキのため、ある程度意識しましょう。

例1:刀銃の場合

1.最初に連撃でライフを2削ろう。

2.クリゼロからバクドラ斬で4点削ろう。

3.相手の再構成はここまでで2回くらいかな。

上記の例だと8点しか与えておらず、計画通りに試合が進行したとして相手を倒すことができません。ですのでデッキ構築段階では以下のように、

例2

1.最初に連撃でライフを2削ろう。

2.柄打ちクリゼロバクドラ一閃斬で柄打ちがオーラでも6点削れるな。

3.再構成2回で10点削れるかな。

4.そうなるとデッキに必要な通常札はラピッド、マグナム、柄打ち、バクドラ、一閃、斬で空きスペースは1。

5.切札はクリムゾンゼロ、手札を整えないといけないからスカーレットイマジンまで確定。空きスペース1。

6.切札はすでに重いし1点削っとけば決死じゃなくてもリーサルが取れるから最後の1枚はレッドバレットを採用しよう。

7.通常札はラピッドの連火を満たしやすくなるしイマジンの引きに左右されなくなるバックステップを採用しよう。

と10点以上削り切れる構築を作っていくようにしましょう。ヒミカは馬鹿ですがデッキ構築段階では頭良く構築しましょう。ちなみにこのデッキ構築はのわさんのブログのデッキまんま持ってきて私の説明用に使ってるだけです。リーサルプランが非常に分かりやすい上に強力なので… 

 

2.ライフに入らない弾丸は無駄玉

ヒミカはアグロ系のデッキなので勘違いされがちなのですが、間合が合っているからと攻撃札を無意味に振るのは自分にメリットが薄く、それどころか相手にメリットを与えてしまうことが多い、という点に気を付けましょう。

ヒミカは遠距離を得意とするメガミです。故にヒミカと相対する相手はまず前進し間合を合わせたい、と考えているはずです。しかし自分のオーラが5ある場合、宿しに一手使わないと前進することができません。ですがあなたが無意味にシュートを撃ったならばどうでしょう。相手は嬉々としてシュートをオーラで受け、空いたオーラを活かして悠々と前進してくるでしょう。それを防ぐために、間合の合った攻撃札は出来るだけ固めて撃ちましょう。当然相手のオーラが2しかないからマグナムカノンがライフに通る…みたいな場面では撃っても構いませんが。

 

3.ライフ受け?オーラ受け?

初心者さんにありがちなのがライフを大事にし過ぎてオーラが削れ、纏ったそばから攻撃されてオーラが無くなり以下ループ…という負け筋です。ライフは無くなると負けな時点で非常に重要なリソースなのは間違い無いのですが、相手のライフを0にした段階で自分のライフは1でもあればいい、ということは頭に入れておきましょう。

 

攻撃をライフ受けするメリット

・後退や宿しリソースを失わない。ヒミカは後退にもリソースを使いたい場合が有るため他のメガミよりもオーラというリソースは重要です。

・早期にフレアを確保できる。フレアを溜めたら問答無用で殺してくる相手に有効です。極端な話月影落で死ぬのが確定してるならライフは1でも4でも変わりません。

・操作可能領域に結晶が増える。何のこっちゃ?と思われるかもしれませんが後退するためには間合いに送る結晶が必要です。相手が纏い宿しを繰り返し近距離でダストを枯らしてしまった場合、切札を切って無理やりダストを作る選択肢が生まれます。

 

攻撃をオーラ受けするメリット

・相手のリーサルから遠ざかる。ライフをあまり減らし過ぎてしまうと相手のリーサルそのものが近付いてしまいます。上記の例だとライフを1まで削ってしまった場合、月影落で死ぬのは変わりがありませんが斬や柄打ちですら死ぬようになってしまいます。

 

・マグナムカノンの弾になる。ライフが1になってしまった場合、最後の一発以外でマグナムカノンが撃てなくなってしまいます。ライフが2あることでマグナムカノンで連火を満たしてラピッドファイアでリーサルが取れた…みたいなことがあります。

 

特に既定のフレアを溜めたら切札を吐ききって殺せてしまうデッキの場合は重要です。相手のフレアを溜めさせる前にガンガンライフ受けしてしまった方が良いことも多いです…

 

4.再構成時の山札枚数を気にかけよう

山札を再構成した際、手札の枚数によって山札が偶数になるか奇数になるかが変わります。一般的には毎ターンカードを2枚引くため余りが出ない偶数で再構成した方が良いと言われていますが、ヒミカにはバックステップという1枚ドローするカードがデッキにほとんどの場合で入っているため話が変わってきます。具体的には

 

偶数枚で再構成した場合

バックステップを使うと奇数山札になってしまう。使わない場合では特に問題がない。

 

奇数枚で再構成した場合

バックステップを使うと山札の底まできっちり引ききれる。ただしバックステップが山札の底に沈むと引けないor焦燥を受けることになる。

 

このバックステップ引けない問題が非常に重く、ヒミカを握っていて良く発生する問題かと思われます。これを回避するためにはバックステップを握って手札2枚で再構成するのが一番です。リーサルが近い場合には活用しましょう。また、スカーレットイマジンとバックステップを使用した場合山札を3枚引くことも重要です。手札2枚で再構成してバクステスカイマをするとデッキを引ききることができます、コンボデッキの場合には意識しましょう。

 

他にも書くべきことは多いのですが、ぶっちゃけもう眠いのでなかなか書いてると書くべきことを思いつかないので今日はここで一旦筆を置きます。拙いうえに無意味に文章が長くなってしまいましたが少しは銃について興味を持っていただければ嬉しいです…また先輩ガンマンの方はぜひご意見をお待ちしております。ありがとうございました。

デッキ解説:扇銃①

こんばんは、えるです。

今日は相方としてトコヨを宿した場合の記事となります。これで基本セットに封入されているメガミは全てになりますね!

からしてみると全体的に笛のカード(というか奏流し)が使いやすい感じは否めないのですが、扇の方がカードがやや攻撃的でワンショットに寄せたデッキは組みやすいですね!ということで今回は

炎纏いて優雅に舞え!

ヒミカトコヨのアグロデッキを紹介します!

・通常札

シュート

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後述するトコヨの切札、無窮の風を採用した形になるため入れます。ライフに通る2/1は強いです。

 

ラピッドファイア

マグナムカノン

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一巡目の連撃で使用します。いつものことですがリーサルプランを立てないまま漠然とラピッドを撃つために全力離脱……なんてことはしないようにしましょう。

 

バックステップ

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抜く理由がありません。

トコヨとの組み合わせではデッキトップに戻った梳流しを引くことができる、という点でシナジーがあります。とはいえ集中力カッツカツなのであまりその使い方はしないかと思われますが…

 

バックドラフト

f:id:Augustnight_el:20181204020555p:plainトコヨの特徴である-/1を-/2に変えることができます。また無窮の風を強化できるのが重要なポイントになります。ヒミカと間合の噛み合う2/2対応不可は強いです。

 

梳流し

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ステップ対応の無い相手に無類の強さを発揮します。デッキ2巡目以降からその真価は発揮されます。

奏流しと比較すると接近戦を仕掛けてくる相手にも振りやすい一方で、残念ながら対応可能という点で大きく劣ってしまいます。ステップされそうな相手には抜く選択肢もありますね…

 

跳ね兎

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可愛い。ノーデメリットで2離脱できるカードです。一応間合4以降でも使えることは忘れないようにしましょう、忘れた頃にバックドラフトリーサルで使います。

 

・切札

 

レッドバレット

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デッキをアグロに寄せる場合は特に大事な一枚です。何度も言ってますがほぼ無条件1点は強いです。

 

無窮の風

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消費1かつ間合7-8で振れるヒミカでないカードです。甘えてシュートをオーラ受けする相手なんかにバックドラフトを掛けてお見舞いしましょう。対応除けとしても優秀ですね。

再起条件が簡単そうに見えてかなり厄介です。行動権を出来るだけ確保しておきたいデッキタイプでもあるので再起させるかはじっくり考えましょう。

 

久遠の花

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トコヨの代名詞ともいえる無条件打ち消し+1点です。このデッキにおいてはバックドラフトを乗せて2点リーサルとして使う場合が多いですね。自分のターンに振る場合普通に対応できてしまうので、叛旗の纏毒のような久遠に有効な打消し、影の壁のようなライフへの軽減対応には気を付けましょう。

 

・入れ替え候補

 

フルバースト

特に銃ミラーで使用します。相手の接近を促進してしまうカードなのでご利用は計画的に。

 

スモーク

前進対応しか持ってない相手に梳流し当てれます。そこまでして梳流し当てたいならそもそも対応不可の笛を使えばいいのでは…

 

クリムゾンゼロ&千歳の鳥

無窮の風辺りでオーラ4以下になった相手にクリゼロからバクドラ千歳でライフを5点飛ばします。笛との差別化にどうぞ。

 

雅打ち

近距離での殴り合いを避けれそうにないときに。クリゼロ千歳の圧をチラチラ見せてると余裕でライフに入ります、オーラに入るようならクリゼロ千歳してください。

 

詩舞

無窮の再起が捗ります。カードとしても後退に1APがついてきて連火の種になるお得なカードです。枠が足りないんです…

 

・実際の回し方

 

・マリガンは梳流しと跳ね兎の片方がボトム、片方が手札になれば理想手です。

・1Tは特にやることがありません、宿しでも前進でもお好きな方をどうぞ。梳流しか跳ね兎のどちらかを伏せたいです。

・2Tに連撃開始です。シュートがオーラに入ったならバクドラ無窮を決めましょう。シュートがライフなら無窮は開けなくてもいいです。ライフに入らない攻撃は弱い…相手が対応無しで被ダメが一番少なくなる受け方をした場合、レッドバレット/シュート/ラピッドファイアがライフに入って4点です。事前に脳内で回しておきましょう。

・再構成して2巡目。相手は試合中1~2回の再構成を行うはずなので4~5点をここ以降削る必要があります。クリゼロ型ならばフレアを溜めるだけですがサンプルデッキは久遠型ですね。(バクドラ)梳流しを頑張って当てて最後の2点をバクドラ久遠で削ってしまいましょう。ヒミカ共通の問題点として序盤の連撃で相手に大量のフレアを与えてしまいます、逆リーサルには警戒しましょう。

デッキ解説:銃銃①

 なぜ一日に2記事も書いてるんだ…こんばんは、えるです。

ユリナ、サイネと来たら次に来るのはこのメガミですね!そう、ヒミカです!!

ということで今回私が解説するデッキは

敵もルールも焼き尽くせ!

ヒミカヒミカのアグロになります!

 

通常札

マグナムカノン×2

ラピッドファイア×2

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ヒミカの基本となる攻撃札です。2枚ずつ採用することでデッキ内の3/2を4枚体制に出来ます。

 

バックステップ×2

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最強の後退札です。デッキ内の3/2に素早くアクセスできます。

 

スモーク

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これを貼って再構成することによりラピッド、マグナム、バクステしか引きません!最強!!!

 

・切札

 

レッドバレット×2

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-/1です。2枚採用することにより2点飛ばせます。

 

スカーレットイマジン

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まぁ事故率減るんじゃないんですか。

 

主な回し方

1T:スモークを伏せて宿しエンド。

2T:バクステバクステレッバレレッバレマグナムマグナムラピッドラピッド。8点取りましょう。

3T:再構成して宿しからスカイマ。バクステバクステしてからマグナムかラピッドをライフに入れて勝利です。お疲れさまでした。

 

最強!!!!!!!!!!!!!!!!

デッキ解説:薙銃①

2019/11/08更新 石突追加されてから更新してなかった……。

 

見ていただいてる方はありがとうございます。こんばんは、えるです。毎週1本ペースとは何なんでしょうかね(哲学)

今日は相方にサイネを宿した場合について語ろうかと思います。

サイネを相方にする場合、サイネに不足している後退力をヒミカが補ってくれる…という考え方と、ヒミカにいくらでも欲しい後退力、及びリーサルに嬉しい共鳴共振をサイネが持ってくれている…という考え方の二つができます。今回はサイネを中心としたデッキを説明しようかと思います。

 

 

静かに激しく攻め立てろ!

サイネ軸の中距離ビートダウンになります!

 

・通常札

 

マグナムカノン

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僕この札大好きなんです。ライフは燃やすものなんです。

……真面目に話します。このカードの圧を与えておくことにより、薙八方シュートのダメージを蓄積させるのがメインプランになります。ラピッドファイアはサイネのカードとの間合いの噛み合わなさから今回は不採用としております。

 

バックステップ

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安定のパワーカードです。これまでもこれからも一生出てくるカードなので説明もう要らないですよね。

 

バックドラフト

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これについても説明は要らないかと思いますが一つだけ。忘れられがちですが音無砕氷にも効果が乗ります、リーサルを見逃さないようにしましょう。

 

八方振り、薙斬り

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サイネの基本攻撃札です。バックドラフトを乗せれること、八方振りはリーサルでもない限り無理して八相で撃つ必要性は皆無なこと以外気を付けることはないでしょう。

 

石突

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距離の近い攻撃札です。強い。

八相効果は無理して満たす必要ないです。

 

衝音晶

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ふるよにコモンズの更新を行ってないため画像がシーズン2のものとなっております、ご容赦ください…

ダメージ軽減、1/-ダメージ、離脱、全てが強い優秀な対応札です。このカードで相手のオーラを1つ剥がしてから2/1を飛ばすと相手が非常に渋い顔になってくれるでしょう。

 

・切札

レッドバレット
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どうあがいても-/1です。デッキコンセプトに噛み合った札というわけではないですがシンプルにパワカなのとフレアがカッツカツなため採用しています。

 

共鳴共振

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相手に2後退させるだけというと地味ですが、オーラ強制剥がしに2離脱がついている本当にえげつない札です。相手が寄ってきた返しに使うと相手が死にそうな顔になります。

 

クリムゾンゼロ

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ま た お ま え か

無理なく当たる相手には本当に強いです。これを振った後に共鳴共振で下がろうとすると最低でも10フレア要求してくるのでお気を付けを。

 

・入れ替え候補

サイネに寄せようとするとどのカードも魅力的です、対戦相手に合わせて臨機応変に変えていくことが大事だと思います。

※ちょっとカードが多いので画像は省略します。

 

シュート

バクドラが乗らないのが唯一の欠点ですが、サイネとの間合が完璧に噛み合った優秀なカードです。バクドラ音無の幻影を見せることで先攻2Tにライフに入れたりも出来ます。

 

ラピッドファイア

2Tの連撃を強化できます。また相手も中距離メガミの場合は意外と入れる機会がありそうな気がします。気がする割には機会ないです、これ入れるなら大人しくヴァミも入れましょう。

 

フルバースト

ヒミカハーフミラーや相手がそこそこ5で留まりそうな場合は入れて損はないと思います。間合を離す際にダストが肥えてるのも良いですね。

 

スモーク

えっマジ?みたいなカードですが相手の前進対応を(TurboSwitch除)完璧にシャットアウトできます。前進対応と後退対応が両方ある相手にリーサルを安定させたいときに有りよりの無しです。

 

石突

近距離に寄られた時にも使える1枚です。八相で使わなくともダストが出来れば離脱やバクステが振れるようになるので偉いです。

 

見切り

普通に使うなら1枚ドローが消えたバクステと思って差し支えありません。常時八相にしていたいなら八方音無と一緒に放り込むとマジで楽しいです。あとクリムゾンゼロを間合1で振るためのカードとしての役割があります。

 

無音壁

相手も中空かつダストが増えそうな相手には便利なしゃがみ札です。その手のメガミ代表のユキヒはクリンチしてくる場合も多いのがつらいところです。あとヒミカミラーで相手が連撃したそうなタイミングで使えば凄い嫌な顔されます。このカード使わなくても衝音晶音無フルバで十分な気もしますが…

 

スカーレットイマジン

デッキをワンコンに寄せるならどうぞ。とはいえそこまで無理して引き増ししたいような構築にはならない気もします。

 

ヴァーミリオンフィールド

これ入れたら大体銃寄せのデッキになります。あとユキヒやハガネのようなクリンチがきっつい相手には苦肉の策で入れることもできます。クリゼロバクステヴァミで5距離に下がるのもありますね。

 

律動弧戟

マグナムがオーラに通りやすいのもあり、消費が重い以外は総じて使いやすい札です。ステップ対応があまり意味をなさないのでリーサルとしての安定感は大きいです。消費5に戻しません?

 

音無砕氷

銃寄せにして入れたり八相ハッピーになりたいときに入れたりコントロールに寄せたいときに入れたり対銃に入れたりします。連発してると消費が重いですし再起条件が厄介ですがバクドラで2/2にして自分のメインで振るのも強い、ということは忘れないようにしましょう。

 

氷雨細音の果ての果て

消費5です。これ入れるならまずは振れるようにしておきましょう。強いかが相手依存な札になってしまうため評価がしにくいです……不採用にしてプレイングでこれの存在をチラつかせるのが一番強い使い方だと思います。

デッキ解説:刀銃①

こんばんは、えるです。毎週1記事を目標に銃の構築を1つずつあげていこうとおもいます……今日はユリナを宿した場合となります!

 

ユリナを宿した場合の構築は複数存在し、

・ユリナを軸としたビートダウン

・ヒミカで削りクリゼロからワンショットを狙うコンボ

・終始ヒミカで殴り続けるアグロ

・気炎万丈を用いたワンショット

辺りが代表的でしょうか。この中でクリゼロからユリナの札を叩きつけるコンボデッキは鎌のミコトことのわさんが丁寧に>>こちらの記事<<で説明されてるためそれで十分でしょう。というかそちら見てください本当素晴らしい記事なんで!!

 ということでこれとは別の型を一つ紹介することにしましょう。

 

撃ち抜け銃弾、燃え上れ気炎!

気炎万丈採用型アグロヒミカです!

 

・通常札

 

シュート

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基本は気炎万丈時の打点として使います。それ以外ではライフに通らない場合では伏せ札にしてしまうのが丸いかと思います。

 

ラピッドファイア、マグナムカノン

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ヒミカの魂ですね。ですがこの構築だと気炎万丈から一気にリーサルに行くことを考えるとそこまで無理して序盤から振る必要はないです。ラピッドファイアに関してはヴァーミリオンフィールドを採用してない場合振るのが難しく、スカーレットイマジンの使用時に伏札に行くことが多いかと思います。

 

バックステップ

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非常に便利かつ強力な後退札です。ヒミカのカードをメインにして戦うならば必須パーツと言って差し支えないでしょう。リーサルを取る際には手札に握って再構成するとボトム事故が起きないので意識しましょう。

 

バックドラフト

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委縮効果だけでも丸いです。それにユリナの強力な攻撃札がバフされるのも優秀な効果です、基本的には採用に悩む必要はなさそうです。

 

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3-4で撃てる実質-/1です。仮にこれがオーラに入るようならば3/2を叩きつけて後悔させていきましょう。バックドラフトを添えて4/2にして撃つのもなかなか強力です。

 

柄打ち

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相手のオーラを剥ぐためのクリゼロや浦波嵐をバフするためのカードであり、間合を詰められてしまった場合にダストを生成するかライフダメを飛ばせるカードでもあります。小回りのきいて便利なカードですね。

 

・切札

ヴァーミリオンフィールド

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クリゼロからスムーズに連撃するためのカードです。連火の条件を満たしてないのに使ってしまった…みたいな恥ずかしいことはしないようにしましょう。

 

クリムゾンゼロ

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気炎貼って使えば3/3がオーラライフ両方に飛びます。流石に完全なバグカードです。刀銃だと間合1に潜る手段が存在しないため当たらなさそうな相手には浦波嵐で代用します。

 

スカーレットイマジン

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リーサルの際に手札を整えるカードになります。気炎展開、手札4枚からこれとバクステを両方使った場合1焦燥が発生することは忘れないでください、逆に言えばこれで決死を誘発させれます。

 

・入れ替え候補

※気炎万丈を抜いてヒミカのロングレンジに寄せる構築も当然できますが、デッキコンセプトが変わってしまうため気炎万丈は確定枠とします。

 

フルバースト

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ヒミカミラーだと連撃される前に先にこれを撃つとかなりの優位が付きます。これを受けるか低オーラでターンを回すかの二択を迫るような動きが出来れば強いですね。

またラピッドファイアと入れ替えて連撃の代わりに序盤にこれ1枚のみを使用することで、こちらの宿しリソースを残しながら相手の3オーラを剥いで相手の宿し阻害を行う、といった目的の採用もあります。この場合相手の状況が整う前に気炎万丈リーサルを狙いやすくなる、といった点で対爪のような時間制限があるが時間制限前だと余裕、といったマッチで有用です。

 

一閃

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あまりにステップ対応に弱すぎますが、クリゼロに近い間合から3/2が飛ばせるのは強いです。ステップ対応を持ってない相手には積極的に採用していきましょう。

 

圧気

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相手に割るために攻撃札を使わせることによって、それをライフで受けフレアを増やしつつ決死に近付けることができます。当然相手が攻撃札を振らなかった場合は後退にリソースを奪われるか3/-の強烈なオーラ剥がし能力によりどちらにせよ優位は取れるでしょう。

 

レッドバレット

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気炎万丈展開中は消費0、4/2のカードとして使用できます。あまりにも軽率に強すぎます。

 

 

浦波嵐

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相手が中空で戦うことが予測される場合や後退対応が豊富でクリゼロが当たらないと踏んだ場合クリゼロの代わりに採用します。クリゼロに比べるとライフダメがなくなったうえにオーラダメも小さくなってるのですが、このカードにバックドラフトを乗せれば3/-になるのは大事なポイントです。

 

・実際の立ち回り

・マリガン。連撃する場合はラピッド、マグナム、バクステを二巡目に引けるようにしておきたいです。ボトムに斬や気炎といった一巡目から振らないカードを送れればバックステップのドローを使うことで2ターン目に引けます。

・フルバを採用した場合。フルバを後手1Tか先手2Tで握れるようにマリガンを意識します。

 

・初手は1前進、1宿しどちらでも構いません。1前進すると若干相手がフルバを警戒する可能性があがりますが結局フルバの有無にかかわらず相手の動きは変わらないかと思います。

 

・2Tはバックステップ→マグナムカノン→ラピッドファイアで2点、もしくは後手1Tか先手2Tでフルバ1点を狙いに行きます。

 

・その後は早期再構成もガンガン行いつつ間合2、ライフ4~5、フレア6~8の状況を作りに行きます。この時にバックステップは手札に握っておくといいでしょう。

 

・上記の条件を満たしたら気炎万丈を展開します。間合は多少ずれていても構いません。

 

・再構成1ダメ、ライフが4ならばバクステスカイマで焦燥を受けてライフを3にします。3/3クリゼロからヴァーミリオンフィールドで離脱し、5距離に移動して3/2シュート、4/3マグナムカノンでいとも容易く相手のライフ8点削れますお疲れさまでした。

 

ちなみに早期再構成をガンガン行っていく理由としては、相手のフレアが溜まる前にこちらのワンショットを成立させたい、というのが大きいです。切札を絡めない限りほとんどのメガミはライフ5点を瞬時に削り取るのは困難ですので…

相手の対応が無ければクリゼロ、シュート、マグナムで8点飛ぶため柄打ちや斬、バックドラフトにラピッドファイアといったカードはリーサルラインを引き下げたりオーラを剥がすことにより対応札での対応を難しくする…くらいの役割しかありません。臨機応変に採用カードを変えることによりいろんなメガミに対処していきましょう!