楽しいドラフトを作ろう! 第三回:囲んで殴れば完成する

みなさんこんにちは、えるです。この記事は数回にわたるドラフト連載記事の最終回になっております、第一回はこちら、第二回はこちらになります。

 

第二回でプールの仮組みを終わらせたのですが、そこから最終調整の段階に入ります。最終調整、といっても難しいことはありません。ここからは実際に生贄テスターの方とプレイして感想や改善案を取捨選択していくだけです。

この場をお借りして「忍びの里へようこそ!」のキューブの調整に付き合っていただいた皆様に深い感謝を申し上げます。

 

第一回:える、ますたー、あるみかん、竹輪、のわ

仮プールを完成させた段階で同じVCに接続していた皆さんです。

数回のO2d、一回のローテーションドラフトを終え、毎試合後に感想、及び改善案をいただきました。その際の意見がこちら。

1.びっぐごーれむはプールに不適切? fromますたー、える

2.レンジロックにもう少し幅を持たせたい。 fromのわ

3.千歳強いwww from竹輪、あるみかん

4.いや壬蔓雷螺とか壬蔓はらりにどれーん入れるのもかなりヤバい fromえる

このフィードバックを基にびっぐごーれむや(当時2枚含まれていた)斬撃乱舞1枚、クイックドローといったびっぐごーれむ向きのカードを投射、大跳ねのようなレンジロックを仕掛ける側、仕掛けられる側共に有用なカードに変更しました。接近した場合のバランスはおおむね良好だったため、据え置きで様子を見ます。

 

第二回:える、さんた、竹輪、あるみかん

二戦ほど回したうえでさんたさんからとんでもないフィードバックが寄せられます。

1.虚魚ピック出来なかったときイライラしない?

それを受けた僕の回答がこれになります。

2.わかるwwww壬蔓もピック出来んかったらイライラするしwwww

これらに対する解決策として、虚魚と壬蔓を配布制にしました。また、フレア4消費イライラする全員配布ならこれでも許されるかなと思って虚魚は使用済みの状態で加えられることになりました。なお当時これを見てたら話は違ったかもしれません、何だこの良カード。

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結果として大成功。今までのドラフトとは大きくゲーム感の異なるダイナミックかつ実力の大きく反映されるキューブになりました。

 

以降色んな人のフィードバックを受け細かく調整されるのですが例がこちら。

 

える「攻撃しながら移動できるカードで面白そうなの何か無いかな」

加藤「これはBurning SteamとWaving Edge」

さんた「仕込んだバイクで走り出すの絶対面白い」

バイクが仕込まれる事になりました。

 

あるみかん「千歳ちょっと強いから移動できる対応どう?」

える「現在千歳に有効な対応は詩舞×2、誘導×2、虚偽、鳶影辺りかなぁ」

あるみかん「あー誘導が若干不安定なんだよね、3から避けれるステップ対応あるかな」

える「これは遁術の気配」

遁術で千歳を回避するようになりました。

 

771「殺意とか熊介とか面白いんじゃないんすか?」

える「殺意ちょっと強くないっすかねこのルール無条件2/-ですし」

771「2/2と2/1ばっかりのプールなんでよゆーですよ」

伏せから殺意が飛ぶようになりました。

 

キューブを完成させるうえで最終的に重要となってくるのは、やはりクソゲー好きの奴隷テストプレイヤーの人数と質、回数です。何度もクソゲーの調整にお付き合いいただき、良質な笑いを届けてくださった皆様に改めまして深い感謝を。

 

Special Thanks!

クソゲー部の皆、及びドラフトに参加してくださった全てのプレイヤー様。

 

最後に宣伝をひとつ。

毎週土曜日22:00前後、及び新カードのプレビュー日を中心とした不定期開催で、二幕原初札、神話再現の札をこれでもかと詰め込んだダイナミックなドラフト、通称えるドラをさんたさんの総合discordにて行っております!

「ドラフトに興味はあるけどルールがわからない……」「オンラインで対戦したことないんだけど大丈夫ですか?」「ああ壬蔓が吸いたいぜ……」そんな方も大歓迎!ボイスチャット環境とネットにつながったPCさえあれば優しく説明します!

今回ブログで紹介したキューブ「忍びの里へようこそ!」や、それを上回るダイナミックなキューブ「今日も全力で」も遊ぶことが可能です、是非気軽にお越しください!開催日以外でも自分のtwitterにリプライなりDMなりドンドン飛ばしていただいて大丈夫です!!

楽しいドラフトを作ろう! 第二回:忍びの里大炎上

みなさんこんにちは、えるです。この記事は数回にわたる連載記事になっております、第一回を見ていない方はよろしければこちらから最初に見ていただけると幸いです。

 

では第二回です。今回は実際に過去に作成したキューブのリストを用いて、キューブはどのようは配分にするのが良いか、どのような思考で作られているのか、を語っていきたいと思います。最初に今回解説に使用させていただくカードリストを提示させていただきます。

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通常札:32枚

・攻撃19枚

シュート、ラピッドファイア、マグナムカノン

雅打ち、雅打ち

鋼糸、鋼糸、手裏剣、手裏剣、斬撃乱舞

しこみび/ねこだまし※二幕原初

飛苦無、遁術

Burning Steam、Waving Edge

円月

流転爪

脇斬り、投射

・行動、付与13枚

バックステップ、バックドラフト、殺意

詩舞、詩舞、風舞台

誘導、仙人呼法※二幕原初

壮語

大跳ね※二幕原初

歩法、歩法

 

切札:16枚

浦波嵐

律動弧戟 (ナーフ前)、音無砕氷

ヴァーミリオンフィールド

千歳ノ鳥、千歳ノ鳥

熊介、鳶影(ナーフ前)、鳶影(ナーフ前)

はらりゆき

どれーんでびる

そして四季は廻る(二幕発売直前版)

そして四季は廻る(二幕発売直前版)

四季はまた廻り来る(バフ前)

雷螺風神爪

虚偽

 

追加特殊ルール

1.大乱闘ルール「伝えよう忍びの技」(すべての全力でない通常札は設置を得る)を適用する。

2.桜花決闘開始時、「虚魚」を使用済の状態で得る。

3.桜花決闘開始時、「壬蔓」を未使用の状態で得る。

4.風雷ゲージは4-4で固定される。

 

何か追加特殊ルールのせいでバカゲーにしか見えませんがこれはふるよにです。本当です信じて。

では、このプールを作成した経緯と共に、キューブの調整について語っていきたいと思います。

 

1.キューブの方向性を決める。

はじまりはある一つの思い付きでした。そうそれはたなびく霧のように、明け方の夢のように、気付いたら消えてしまうような、忘れてしまうような、微かな物でした。

……伝えよう忍びの技でドラフトしたら面白いんじゃね?

そのようなきっかけを偶然にも、幸運にも掴み取った我々が最初にやるべきことはなんでしょうか。そう、悪さをするのです。ではこのドラフトで悪さをするためには何をすればいいのでしょうか。そう、虚魚以外ありえません。

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再構成のたびに相手が死ぬ!気持ちいい!!!

じゃあ次に悪さを出来るカードは何でしょうか。やっぱりこれじゃないでしょうか。

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わぁい^^相手がしぬ^^

まずはそんな気軽な思い付きから、そしてそれを実現するためのいくつかのシンプルな攻撃札から始まります。最初はそんなものです。

 

2.サブの方向性を決める。

ある程度カードを埋めたらサブルートを考えます。このドラフトのメインの勝ち筋は間違いなく虚魚を使用してからの再構成で相手をミンチにすることでしょう。ですがそれに特化したカードプールを作ってしまうと、ドラフトの参加者全員が同じようなデッキを作成し、同じようなゲーム展開になってしまいます。それでは面白くないですよね?ですので別の勝ち筋を用意して、人によってはそちらを選択する事ができるようにします。伝えよう忍びの技、忍びの技とは何でしょうか。これとか忍びの技っぽくありませんかね。

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※忍びのイメージに著しい偏りが存在することをここにお詫びいたします。

 

また、このキューブは設置の仕様上再構成にも着目します。それならばこれもきっとわくわくすると思いませんか。

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立派なサブルートの完成です。ではそれと相性のいいカードを詰め込んで……次の段階に進みましょう。

 

3.汎用的なカードを足す。 

移動札、攻撃札、対応札、全力札等を直感で足していってプールを一旦埋めてしまいます。

簡単な注意点として、クリンチやレンジロック、強烈なロックデッキ等に使用できる札の枚数はキューブでそれを推奨してない場合その戦略が成立しなくなる程度に減らした方が良いでしょう。

 

4.カードの比率を整える。

キューブの攻撃札の枚数などを整えていきます。なおこれは自分の基準に基づいたものなので、他の方は違う意識を持っているかもしれません。まずは通常札から。

 

1.攻撃札は全体の55%以上、70%以下。(18枚~22枚)

 攻撃札が少なすぎるとデッキとして成立しなくなるおそれがあります。またあまりに多すぎると全員のデッキが真っ赤に染まって単調なゲーム展開になります。なので私はこのような縛りを設けています。

 

2.対応札は全員に渡るくらい、優先ピックすれば3枚取れる程度に。(5枚~8枚)

 せっかくドラフトなのですから、相手が持っている対応を推測する(覚えておく)のを楽しんでほしいと思っています。ですが、対応札があまりに多すぎるとゲームが遅延するため、私の好みのバランスはこの程度です。

 

3.全力札は全員に1枚行くかどうかくらい。(3枚~6枚)

 一時休止して手札を自然に溜め込める全力札は強力です。ですが多すぎるとデッキ構築のノイズになりがちなため、増やしすぎないように意識します。特に間合の特殊な全力攻撃札は1、2枚に留めておくといいでしょう。

※忍びの里ドラフトではその性質上手札をガンガン伏せることを推奨しています。ですので全力札の枚数は少なくなっています。

 

4.付与札は行動札より少なくする。

付与札は行動札と違い、ダストやオーラの状態に強さが左右されます。無条件で使用される行動カードの方が、一般的に好まれます。

※森羅判証がカードプールに入っている場合、その弾として最低3枚は入れておいた方がいいです。

 

5.間合の比率、ダメージ比率を整える。

このドラフトの攻撃カードの適正距離は以下の通りです。

・0-1で攻撃できるカード 3枚(1枚は遁術)

・2で攻撃できるカード 7枚(1枚は遁術)

・3-4で攻撃できるカード 13枚(1枚は遁術)

・5-で攻撃できるカード 10枚(内5枚は6-の適正なし)

また、その適正距離のカードのダメージも確認します。長くなるため詳細は省きますが、遠距離のカードは3/1や3/2がある反面、近距離は2/1と2/2ばかりになっています。

 

今回のカードプールでは設置を扱う以上、お互いの設置が当たらなくなるクリンチを推奨していません。ですので0-1で扱える攻撃はぐっと数を減らしています。なお同じ設置が当たらない遠距離ロックはこのルールでは特定のピックをした場合にのみ推奨しています。なのでそれに特化したカード、及びそれに対抗するための遠距離攻撃を一定枚数確保しております。

また3/1は投射とWaving Edgeの2枚と、採用枚数を抑えてあります。これはカードを伏せることを推奨するこのルールならではのもので、確実に表で当てていきたい3/1はキューブのノイズになりがちだからです。

 

このようにある程度プールに含まれる攻撃札の質、比率を調整することで、あなたが作りたいと思ったキューブに近付ける事が可能です。

 

なお切札ですが、通常札と比べると自由に構成ができます。今回の場合はこのように定めました。

 

前提:壬蔓、虚魚を2枚ずつ採用する。

1.圧の高すぎる攻撃切札は入れない。 ex.月影落

2.なので大型対応札も採用しない。 ex.久遠の花

3.再構成に絡む切札を採用する。 ex.千歳ノ鳥

4.再起に絡む切札を採用する。 ex.はらりゆき

5.軽めの対応札を多めに採用する。(特に千歳の対策)  ex.虚偽

 

しっかり自分の中で全てのカードの採用理由を考えているのならば、割と自由な部分だと思います。これでひとまずキューブは完成です!

 

これで完成したキューブは虚魚と壬蔓が配布制になっておらず、びっぐごーれむがプールに含まれているため全力札の枚数がそれなりにある、と現在のキューブとは若干姿が違います。それがどのようにして現在の形になったのか、それを第三回で語らせて頂こうと思います。長々とお付き合い、ありがとうございました!

楽しいドラフトを作ろう! 第一回:俺達は麻薬密売人

みなさんこんにちは、えると申します。

アドカレにこの手の記事を寄稿するかちょっと悩んでたんですが一瞬で埋まったので考えなくてよくなりましたね!(白目)

今回は普段のガンマン記事ではなく、ふるよににおけるキューブドラフト、その中でもキューブの作成についての記事を書かせていただきます。3-4回の連載で終わると良いなぁ……。

キューブドラフトについての説明は割愛させていただきます。興味のある方ははじめてでも全然歓迎しますのでドラフト卓、参加してみてね!!!

 

ではまずキューブについて語る前に、ふるよにをやっていて何が楽しいのか、について考えていきましょう。

 

・自ライフ1、焦燥からの底力で逆転勝利。

・相手が自信満々で振ってきた居合に雅打ちで打消し。

・殲滅ノ影で相手のリソースを6破壊。

・ウパどれで相手のやる気まで凍結させる。

 

このような体験を楽しいと思ったことはないでしょうか。これらの体験には共通点があります。そう、脳の動きです。強い動き、強いカード、成功体験が脳内で快楽物質の分泌を促し、結果として気持ち良さ、楽しさとなっているのです。

つまり楽しいキューブとは、プレイヤーの脳内に快楽物質をドバドバ送り付けることの出来るキューブである、と言い換えることができます。まるで麻薬のように脳にすっと入っていく気持ちのいいキューブを目指すべきですね。

 

ここからが本題なのですが、そんな麻薬のようなキューブはどのような条件が必要なのか。人によって答えは違うと思いますが当ブログではこう定義づけします。

 

1.通常のふるよにでは味わうことの出来ない新鮮な体験。

2.ピック段階で色んなカードが欲しくなる強い戦略性。

3.大きなストレスとなる要因の排除。

4.ゲームバランスの取れたカードリスト。

 

この4つの条件を満たしたキューブを用意してプレイヤーに遊ばせたとき、哀れなプレイヤー達は自分の脳からとめどなく分泌される快楽物質に溺れ、ドラフト無しには生きていくことができなくなるのです。ではこの4つの条件はどのようにして満たされるのでしょうか。

 

1.新鮮な体験。

これは簡単です。ドラフトというルールは既に通常のふるよにとは違ったルールで新鮮なのですから。でもちょっと待ってください。本当にそれで満足していいんですか?

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こんなカード、使ってみたくないですか?

これは大袈裟な例になりますが、折角のドラフトルール、通常では使えない札を入れてみるのはどうでしょうか。例えばこんなカードです。

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わぁ強い。こんなカード、使ってみたいって思いませんか?

 

これが新鮮な体験への一つ目のアプローチです。そして新鮮な体験を強く味わう方法はこれだけではありません。例えばこのような。

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こんなカード、有りましたよね。これに特化したカードプール、やってみたいと思いませんか?普段はあまり見ないようなカードが花形になれる、これもドラフトルールの醍醐味ですね。このように、ある一つのテーマに沿ってキューブを作成するのも面白いアプローチになると言えるでしょう。

 

2.ピック段階で迷えるリスト。

 

突然ですが質問です。以下の3枚、あなたならどれをピックしますか?

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人によって答えが違うとは思いませんか?ちなみに僕ならカードリスト次第ではありますが多分スカーレットイマジンを取ります。ですが以下の3枚ならどうでしょう。

 

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ほとんど全ての人が脇斬りを選択するかと思います。

 

後者のようなカード1枚1枚のパワーが大きく違うようなリストを作ってしまうと、当たり外れをお祈りするくじ引きのようなゲーム性になってしまいます。せっかくキューブを作るのなら、カード1枚1枚に魅力を感じてもらえるようなカードリストにすることを心掛けると良いでしょう。全部原初札とか。

 

3.ストレスの排除。

ふるよには対戦ゲームですので、ある程度のストレスが発生することは仕方のない事です。ですがそれにも限度があります。例えば相手が先攻1ターン目にこのようなカードを使って来たらあなたはどんな気持ちになるでしょうか。

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僕ならキレます。強いカードを入れるのはより強い快楽を得るために好ましい事なのですが、桜花決闘が始まる前に勝負が決まってしまうようなカードを入れるのは好ましくないでしょう。また、カードプールに対応が多すぎる、攻撃が少なすぎる……といった状況だと、お互いの攻撃が全くライフに通らずゲームが停滞します。ゲームを健全に進められるカードプールにする、というのもキューブの作者の役割です。

 

※数枚でコンボが成立して強力になるものはピックの戦略性がより増すことになり素晴らしいでしょう。壬蔓+はらりゆきなどはその好例です。

 

4.ゲームバランス。

これは難しいように感じますが実は3番を修正していると勝手にある程度是正されている場合が多いです。ドラフトというルールの特性上全員が同じカードプールを分割して使用するので、プレイヤー間の格差がないからですね。ですがカードパワーが明らかに飛びぬけて高い、いわゆるボムカードが1枚だけある。や、特定の戦略をとることに成功した場合、他のすべてのデッキタイプに優位が付く。のような状態になってしまうとピックが終了した段階でプレイヤー間格差が起きてしまう可能性が高いです。何かバランス悪いなー?と思ったらその辺りを集中的に見てみるといいかもしれません。

 

ここで第一回は終了とさせていただきます。ここまで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

次回第二回は、実際に自分が作成したキューブを基に具体的にどのような思考に基づいてキューブを作成すればいいのか、について語る予定です。良ければ次回もお付き合いください。

次回へのリンクはこちら

自分用メモついでの簡易構築例(現在チカゲまで)

各メガミを軽く触ってみたいなって時のためのサンプルデッキ置き場。

各1つずつしか置いてません。なんというかえるは対面意識しないときはこういう構築するんだなー程度の読み物という事で。

基本カードNo.順に書きますがえるはマグナムとラピッドの順番を無意識に逆にします。ご容赦を。

 

現在作成中:現在ユキヒまで

※オボロのデッキ修正。ちょっと変な型書いてたため。

 

 

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ユリナヒミカ 近寄せワンショット

斬/一閃/柄打ち/ラピッド/マグナム/バクステ/バクドラ

レッドバレット/クリムゾンゼロ/スカーレットイマジン

一言メモ

・クリゼロ当たらない相手には月影ベースで。

 

ユリナAヒミカ 近寄せワンショット

乱打/一閃/柄打ち/ラピッド/マグナム/バクステ/バクドラ

不完全浦波嵐/クリムゾンゼロ/スカーレットイマジン

一言メモ

・決死踏む自信無いならユリナで。

 

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サイネヒミカ 中距離ビートダウン

薙斬り/八方振り/石突/衝音晶/シュート/バクステ/バクドラ

響鳴共振/律動弧戟/レッドバレット

一言メモ

・ラピマグ採用型も強いよ。

 

サイネAヒミカ 弾奏アグロ

薙斬り/八方振り/シュート/ラピッド/マグナム/バクステ/バクドラ

レッドバレット/ヴァーミリオンフィールド/弾奏氷瞑

一言メモ

・最初の3-4ターンくらいは文句なしの強さ。序盤のライフリードをどう残すか。

・通常札の選択肢多め。切札もスカイマ入れるか悩みどころ。

 

サイネBヒミカ 中距離ワンショット 

裏斬り/八方振り/石突/衝音晶/遺響壁/バクステ/バクドラ

レッドバレット/響鳴共振/クリムゾンゼロ

一言メモ

・クリムゾンゼロ→響鳴共振→バックドラフト→裏斬りで6点リーサル。

 

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ヒミカヒミカ 遠距離アグロ

シュート/マグナム/マグナム/ラピッド/ラピッド/バクステ/バクステ

レッドバレット/レッドバレット/スカーレットイマジン

一言メモ

・組めません。

 

ヒミカヒミカA 遠距離アグロ

シュート/シュート/マグナム/マグナム/ラピッド/バクステ/スモーク

レッドバレット/スカーレットイマジン/ヴァーミリオンフィールド

一言メモ

・ルール違反。

 

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ヒミカトコヨ クロックパーミッション

フルバ/バクステ/バクドラ/梳流し/雅打ち/跳ね兎/詩舞

レッドバレット/久遠ノ花/常世ノ月

一言メモ

・切札は選択肢豊富。安易に開くと相手が動きやすくなるため注意。

 

ヒミカトコヨA アグロ寄りクロパ

シュート/マグナム/ラピッド/バクステ/バクドラ/奏流し/跳ね兎

レッドバレット/久遠ノ花/無窮ノ風

一言メモ

・有名な構築のため語ることがない…。

 

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ヒミカオボロ レンジロック

シュート/マグナム/ラピッド/バクステ/バクドラ/忍歩/誘導

スカーレットイマジン/ヴァーミリオンフィールド/壬蔓

一言メモ

・レッバレ入りそういえばメジャー構築じゃなかったですごめんなさい

・レッドバレットを生体活性する削り方も存在する。

 

ヒミカオボロA 中距離ビートダウン

バクステ/バクドラ/鋼糸/手裏剣/不意討ち/忍歩/誘導

クリムゾンゼロ/スカーレットイマジン/神代枝

一言メモ

・中距離相手ならシュートも入れよう。

 

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ヒミカユキヒ 中距離ビートダウン

 

シュート/バクステ/バクドラ/しこふく/ふりたぐ/しこねこ/ひきもぐ

レッドバレット/はらりゆき/くるり

一言メモ

クリゼロゆらりび型が分かりやすく強い二柱。眼前構築時点で読み合う。

 

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ヒミカシンラ 未作成

一言メモ

・ごめんなさい使ったことないんです。

 

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ヒミカハガネ ワンショット

フルバ/バクステ/バクドラ/遠心撃/大地砕き/超反発/円舞錬

レッドバレット/大天空クラッシュ/大山脈リスペクト

一言メモ

・一発ライフに通せば相手は死ぬ!

 

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ヒミカチカゲ 遠距離アグロ

シュート/マグナム/ラピッド/バクステ/バクドラ/飛苦無/遁術

流転の霞毒/スカーレットイマジン/ヴァーミリオンフィールド

一言メモ

・低オーラを咎める力が強い。バクドラXの気配で他をライフに通そう。

 

ヒミカチカゲA 中距離ビート

シュート/バクステ/バクドラ/飛苦無/仕掛け番傘/毒針/奮迅

レッドバレット/スカーレットイマジン/流転の霞毒

一言メモ

・間合噛み合うカードが多いので選択肢広め。

ガンマン並の天音杯

こんばんは。天音杯も終わって落ち着いてきた頃なので軽く自分の振り返りを書いていこうかな、と思います。

 

1.個人的な環境読み

 

クソゲー部室に来てくれる方、自分の感覚を信じた結果こんな印象を受けました。

・ほとんどの人は塵が多いと思ってる

・の割に自分は塵を握らない主張が多い

・塵をそこそこ握りこんでる自分ですら塵は不安が多い

・塵怖いけどユリナミラーも怖いから古握る

・ユリナユキヒ多っ……

このあたりの印象を自分なりにまとめた環境はこうでした。

・刀忍傘、古忍傘、古絆爪(さんたさん)あたりの暴力が第一メタ

・ってことは書少ないじゃんやったぜ。

・上位卓はそれに強く出やすい扇笛入り暴力が多い、刀扇忍とか。

・変身後が詰将棋となる塵は中堅卓に固まる

・近接暴力多いし銃今回主張あるやん!!!

これを考えながら3柱を決めていくことになりました。

 

2.持ち込んだ3柱について

銃騎塵でした。古忍系統に戦える構築、というのと銃が切れた時に明らかに強いものが返ってくる、という事を意識しての形です。以下使用したメガミの推移について。

第一案:銃爪塵

のわさん、キリカさんの話を参考にしつつますたーにぶつけた銃塵が死ぬほど強かったたので、得意な爪を添えた形です。当時爪塵の強さが周知されていなかった時期だったので、爪塵の強さにも期待を置いていました。しかし最終的に一つの大問題のせいで没になりました。

>>爪塵が弱すぎる<<

はい。何言ってんだてめぇって感じだと思います、自分もそうだと思いますが。

天音杯が近くなると爪塵、毒塵といった塵Xは非常に不安が大きい組み合わせとなっていきました。環境にユリナやオボロ、ユキヒといった塵に対抗できる暴力メガミが多い、という事が原因ですね。尚且つ爪塵は銃爪、銃塵に対して主張があまりにも違いすぎます。これだとBAN段階で大事故を起こして爆死する可能性すらあります。それによりこれは没となりました。

 

第二案:銃笛塵

爪を笛に変えた形です。爪を笛にすることによって、軽率な大火力を抑止できないかなーチラッチラッという意図ですね。銃笛の安定感の無さ、笛塵の爆発力の無さの両面が気になって結果的に持ち込まないことにしました。悪くないとは思ってたのですが。

 

第三案:銃騎爪

塵抜きました。騎爪は詳細は省きますが連撃の感覚がとても気持ち良く銃に近い取り回しで使え、銃騎も攻防に優れた構築でBANも比較的一貫している†結論†でした。ただ今シーズンの銃塵には思い入れがあったので、結果的に塵入り構成を探しはじめました。

 

最終案:銃騎塵

どうせ私は薙傘書騎辺りをBANする以上刀も古も忍も返しまくるので、その辺りを見れるメガミにしないといけません。結果的に三枠目は騎へと落ち着きました。強かったです。

 

3.結果的な敗北理由

1戦目:銃塵vs古忍

構築ミスです。こちらの認識に甘えがあり撃ち殺すことも可能であると判断、無事にマリガン事故を起こし2Tの連撃が失敗しました。自分の銃塵リテラシーなら塵寄せで戦えば有利が取れる相手であっただけに甘えた構築してしまいました。

 

5戦目:銃騎vs刀塵

BANのミスです、刀騎を残した方が安全に戦えたはずでした。昔から騎に苦手意識があるの本当によくないです。いやまぁ銃そのものは騎に不利なのですがこのマッチは不利にならないように立ち回れるはずでした。

 

4.まとめ

今シーズンはマジで銃やれる子でした!!!それでいて相手が銃を意識してない構築にしていることが多く、結果的に非常に刺さりが良かったです。次シーズンからこんな大チャンス来る機会そうそうないと思うだけに惜しかったです。

デッキ回し無限に付き合ってくれたさんたさん、ぺんたさん、えとさん、もみじさん、あとフリプでやたら当たったザキさんには感謝してもしきれません。今回の悔しさをバネに次シーズンはユリナタロット持ち帰りたいと思います。

銃の相方理論(初心ガンマン向け)

銃を触ってみたいけど相方誰が良いのー?みたいな方への簡易記事です。
ふるよにはミコトによって無限に可能性が広がるのでここに書いてあるのは一例位に留めておいてください。
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ユリナ(刀)
遠距離★☆☆☆☆
近距離★★★★☆
防御力★☆☆☆☆

ユリナ(古)
遠距離☆☆☆☆☆
近距離★★★☆☆ 決死で★★★★★
防御力★☆☆☆☆

遠距離サポートが少ない反面、近距離札が多い相方です。また気炎万丈からのワンショットも狙うことができます。
安定の刀、爆発力の古です。

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サイネ(薙)
遠距離★★★☆☆
近距離★☆☆☆☆
防御力★★★☆☆
中距離★★★★☆

サイネ(琵)
遠距離★★★★★
近距離☆☆☆☆☆
防御力★☆☆☆☆

薙は中距離型が強く、琵は二重奏・弾奏氷瞑からの連撃を得意とします。
安定の薙、爆発力の琵です。

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トコヨ(扇)
遠距離★★★★☆
近距離★☆☆☆☆
防御力★★★☆☆

トコヨ(笛)
遠距離★★★★☆
近距離☆☆☆☆☆
防御力★★★☆☆
対応不可★★★★★

相方にトコヨを選ぶ理由は主にふたつ、無窮ノ風と笛の奏流しでしょう。最初の連撃で残ったライフを対応不可でガリガリと削っていけます。
奏が強力すぎて扇にする理由は少なそうです。

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オボロ(忍)
遠距離★★★★☆
近距離★★★☆☆
防御力★★☆☆☆

オボロ(戦)
遠距離★★★☆☆
近距離★★★☆☆
防御力★★★☆☆

遠距離ロック、クリゼロからの即死の二択を迫ることが出来ます。戦は壬蔓の喪失により遠距離デッキとしては弱くなってますが中距離札が増えて、即死耐性を得ています。

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ユキヒ
遠距離★★☆☆☆
近距離★★★★★(対応に弱い)
防御力★★★☆☆
中距離★★★★☆
薙のように中距離で安定して戦える反面、0距離からのクリゼロバクドラゆらりびという恐怖の8点リーサルも持っています。刺さる相手にはとことん刺さります。

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シンラ
遠距離★★☆☆☆
近距離☆☆☆☆☆
防御力★★★★☆(切札に弱い)
詭弁によるレンジロックは出来ますがそれ以外の札の噛み合いが致命的に悪いです。
書を相方に据えるならどう立ち回るか真剣に考えましょう。

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ハガネ
遠距離★☆☆☆☆
近距離☆☆☆☆☆
防御力☆☆☆☆☆(対応札0枚)
爆発力★★★★★(対応不可付与可能)
ヒミカの連撃と相性のいい札は砂風塵のみで、また対応の一切存在しない組み合わせです。
しかし一撃の火力はこのゲーム中最高で、バックドラフト鐘鳴らしをリスペクトして遠心撃なら5/7、大天空クラッシュなら最大7/8を叩き込めます。ロマン派のあなたに。

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チカゲ(毒)
遠距離★★★★★
近距離☆☆☆☆☆
防御力★☆☆☆☆

チカゲ(絆)
遠距離★★★★★
近距離★★☆☆☆
防御力★☆☆☆☆
中~遠距離で振れる札を多く持ち合わせ、絆は近距離切札や後退札も増えていて多芸です。
どちらか悩んだら絆の方が銃とは相性がいいと思います。

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クルル
遠距離★★★☆☆
近距離☆☆☆☆☆
防御力★☆☆☆☆
有名なコンボで言えばあくせらーでフルバーストを振る連撃があります。
クルルを相方にする場合、他のメガミを使うときよりも事前の仮回しが重要です。頭のおかしい科学者になりましょう。

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サリヤ
遠距離★★★★☆
近距離★★★☆☆
防御力★★★★☆
※燃料管理難
カタログスペックは最強ですが燃料の管理がとてもシビアで、宿す余裕も中々作れないためフレア管理もシビアです。
どこを取ってどこを諦めるかを構築段階で考えておきましょう。

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ライラ
遠距離★★★☆☆
近距離★★★★★
防御力★★☆☆☆→★★★★☆(風10)
ライラ目線で見るとゲージを上げやすく、ヒミカ目線で見ると遠距離ロック札を持っている相方です。
遠距離近距離どちらも強力ですがどっちつかずの構成にならないように気を付けましょう。


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ウツロ(鎌)
遠距離★★★★★★
近距離☆☆☆☆☆
防御力★★☆☆☆

ウツロ(塵)
遠距離★★★★★
近距離☆☆☆☆☆→★★★★★(変身後)
防御力★★☆☆☆

遠距離通常札を2枚持つ鎌と後半の失速を変身で防げる塵。それぞれの良さがあります。
速攻戦略で轢き殺すのが好きな人は鎌、パワカで圧し潰すのが好きな人は塵をどうぞ。

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ホノカ
遠距離★★★☆☆
近距離★★★☆☆
防御力★★☆☆☆
中~遠距離で振れる3/2はヒミカと相性抜群。山札の積み込みも即ドローできるので相性が良いです。
色んなコンボがありますが単体だとパワー不足な動きが多く、ミコトの宇宙力が試されます。

銃を触ったことがない人なら
遠距離銃としてはトコヨA、ウツロ
近距離銃としてはユリナ、ライラ(遠距離可)
変わったことやりたいならハガネ
辺りが初心者向けなのかなとは思います。皆さんも是非楽しいガンマンライフを!

デッキ解説:銃塵①

2019/11/07更新 残響装置の大幅ナーフにより構築不能になったので別型の紹介に変更。

 

こんばんは、えるです。ちょっと今ほぼ完成した記事全部消えて辛いんで早速本題に入ります。

 

今回はヒミカウツロAデッキです!

 

・はじめに

s3と比べると残響装置の致命的なナーフにより、構築時の理不尽なジャンケン感が消え去った。かつ銃アグロの隙を望我で消す形の構築も難しくなり、かなり弱体化したと言えます。

とはいえラピッドファイアのバフのお陰で、ウツロAだと入替枠になってしまっている黒き波動無しにほとんどのメガミにアグロ戦略を行えるようになったのは大きな強化点といえるでしょう。当記事では強化されたヒミカ寄せのアグロデッキを軸にご紹介します。

 

・通常札

・シュート

銃鎌だと黒き波動の採用枠。ラピッドのバフにより相手のハンドからステップを落とさなくても殴れるようになったため銃塵でもアグロしやすくなった。

 

・ラピッドファイア

残響装置の代わりに銃塵が得たもの。ステップされなくなったのは偉い。

・マグナムカノン

ライフをダストに落とすデメリットは厳しいが、ウツロ相方だとダストが肥えるという考え方もある。

・バックステップ

連火補助兼間合調整。塵寄せだと使うとダストが減る効果をお忘れなく。

バックドラフト

円月、蝕みの塵が対象。やはり強い。

・円月

ウツロの基本攻撃カード。灰塵効果を満たしやすく、バックドラフトも適用される。

ウツロと違い黒き波動でステップを落とせないので注意!

・影の翅

ヒミカにはありがたい間合調整カード。後半の連撃に。

 

・切札

・レッドバレット

適当に開けるより連火を意識して中盤~リーサルに開けれるとなお良し。相手の使用可能フレアも少なくなるし。

・スカーレットイマジン

山札の引ききりからリーサルを狙いに行く。伏せるべきカードは大概蝕みの塵。

ヴァーミリオンフィールド

リーサル時の間合調整。遠寄せなら入れておいて損はない。

 

選択枠

・蝕みの塵

確定でダストを作れる。かつバクドラと高相性。残響装置採用型ならこっちも入れたい。

 

・重圧

確定リソース破壊カードは強い。とはいえ銃寄せだとリーサルでフレアって言われる。

 

・遺灰呪

序盤の相手の動きをかなり阻害できる。相手が判断ミスしやすくなるのも便利。

 

・残響装置:枢式

馬鹿な死んだはずでは!?銃塵ではこのカードを使います。というかこのカードの圧すら出せないならばほぼ銃鎌の劣化です。

序盤の連撃を決めた時点でそこそこダストがある、かつマグナムでこちらにも自傷が入っているため構築を程よく枢式に寄せればまだ使用圏内。これを入れるなら切札は8枚すべてが採用検討枠になる。

 

・回し方

基本は銃鎌と同じように動く。銃鎌よりレッドバレットを温存気味に動くことで、相手に残響装置のケアを強要させるとなお良い。

残響装置を採用した場合はその逆で、迂闊に前進した相手に残響装置を開き変身した後のカードの強さで何とかする。とはいえ残響装置を開いたターンに変身できなくなったのは大きく、気合で生き残るしかない。変身しても勝てないことが多いとか言わない。気にしてるんだから。