影渡り、間合2024年で。達人セット、陰陽事変(死語)

こんばんは、えるです。何と恐ろしい事に自分の中のヲロカを解き放つだけのブログが三記事目です。ヒミカで片手埋めしてるミコトだと自分を評していたので僕はヒミカ/ヲロカってこと……?このままでは暗殺(適正距離0、-/5)をライフに貰いそうなのでさっさと本題に入ります。

 

ハガネ

細音雪花(死語)を購入していない僕からするとはじめての拡張のメガミになります。なおこんなこと言ってますが別に二幕は自分で買ってないです。友達が買ってました、ありがとう友達。持つべきものは友達だ。ふぉーえばー友達。(ラピッドファイアを脳天に撃ち込みながら)

ところでハガネちゃん…なんか……あんまり変わってない……?引力場が確かこんなテキストだった気がするけどそれくらい……?

↑引力場。何かあんまり使われてた記憶はないけど風舞台的なカードだった記憶

 

???-「いやそれ二幕の引力場だから!!!!」(実際にフリプ会で言われた)

いやまさかそんなわけないでしょ流石に僕も二幕のカードと新幕のカード勘違いなんて

↑???-がs2の決勝で華麗に使いこなしてた事で思い出深いカード

 

あったわ!!!!!ごめん!!!!!!!!!!!!!!!

 

※s9-2のハガネの変化は大きいと思うのですが大きすぎるので当記事では取り上げません

 

チカゲ

カード更新は1枚だけかな?元からバランスいいメガミだし強すぎると不快なタイプのメガミでもあるので調整があんまりないのはわか……

 

↑首切りは首を切られたらしい。

 

な、なんだこいつぅー!?みんなのアイドル首切りちゃんは!?クルルですら匙を投げることに定評のある謎の黄色札さんは!?!?!?後そのテキスト滅灯毒送れますよね???える見逃さないよ??????

 

クルル

 

びぐご4はちょっと重い気がするので3に戻ってたりは……しないか。機器はあんまり自分では使ってないんだけどプレリの方法含めて面白かったなー……りげいなーのバフすごすぎませんか………アナザーふたりめ???????クルルに??????????

 

↑祝☆らんだまいざ以外の攻撃札。び、びーとだうんなのか……?

 

ど、どんなメガミなのかよくわからないぜ……もっと詳しく教えてくれよ……

 

↑本当に何が起きるんだろう。俺頭悪いからわかんねえよ……

 

いや本当に何をするメガミなんだ……!?!?!?教えてくれよ………

 

サリヤ

サリヤはおおむね変化なしだなー……お、スチカン全力か。能動的に振りにくいシーン多いから2/1とかで表置きできるとえら……なんだ1/1か…あんま表で置きたくな……

燃料回復かーーーーーそうきたかーーーーーー!!!!!!!!!!

 

※当然Form:YAKSHAはそのままでした。

 

新型はちょっと洒落にならない分からなさなので…スルーで……

 

ライラ

 

風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!風魔招来孔のコスト0に戻せ!

 

↑これなんか昔愚かなカードの一例に挙げられてませんでした?

 

なんか風雷撃がかつて愚かだと紹介されたカードまんまのテキストになってる……でもそんなことより風魔招来孔返せ!!!!!!!俺たちのs3は終わらねえ!!!!!

 

ウツロ

いきなりアナザーの話してあれだけど残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!残響装置返せ!あんな名前だけ残響装置の付与札じゃ流石に満足できな

↑残響装置……此処にいたのか……?

流石に弱くなってるけど残響装置が帰ってきた!!!!俺たちのs3は終わらねえ!!!!!!!!!!!

あ、あと円月ちょっとバフされてるな…5距離で振れるのは……「円月、灰塵達成なので4-7、-/2です」4で振れんの????????お前ヒミカ専用カード(失礼)じゃなかったの???????????????えっら!!!!!!!!!!!

 

ホノカ

正直僕はホノカの事メガミだと思ってませんでした。開けると死ぬ両手に華を、あまりにも当たらない突撃霊式、微妙な結界こと微妙結界。何とも言えないカードが集まって作られた取っ散らかったテーマのかなしきいきものだと思ってました。

↑微妙結界。何か仕事しそうなテキストしてるのが腹立つけど何をするんだ…?

 

…精霊式の間合が4倍くらいに伸びてませんか?????突撃霊式のライフ回復は何ですか??????この四季めぐ使いやすすぎませんか?????????ダスト13!追加札から終焉の影のカード入れるので今は終焉の季節でーすwwww

み、魅力的なメガミだ……正直元は怪しげなカードだったお守りとかも他の強いカードの影にあるカードとしてはえらい………これが†BakaFire†……

 

ウツロとホノカは二幕に居たんで達人セットのメガミです。s2s3のカードだなんて騙されないからな……。

 

 

 

s4から浦島太郎を込めて~達人セット、来タレ~

こんばんは、えるです。何でこんな時間にクソ文章作ってるんですかね(現在深夜1時)。前回のブログ、沢山の方に読んでいただいたみたいで誠にありがとうございます。いやこんな沢山な事ある???これ影で絶対僕のこと馬鹿にしてるでしょ????????ププーwww浦波嵐に終端付いてるの知らない奴ーwwwww(言われてない)ご存じないかもですけど残響装置って終端なんですよ!?!?!?!?!?(言われた)今回は達人セットのメガミを眠くなるまで感想書いていこうと思います。

 

オボロ

安心の変わらなさ!戦術の最後の結晶は……まぁ妥当なんじゃないんですかね、3-5 2/1と3-4 2/2を抱えていて使いやすいメガミでありながらオリジンが持っていた切札の癖の強さを万能切札、神代枝で丸くした扱いやすく強力なメガミなんでナーフもやむなし……しかし忍者、変わってなくて安心。熊介は相変わらず怖いし熊助としか変換できないから警察いるんだろうなぁ……桜花結晶の塵化を司るメガミから一文字頂いてイベントでは大発生したりしたみんなのアイドル虚魚ちゃんも

 

↑誰?誰!?!?誰誰DAREDALE!!Ah~~~~~!!真夏のJamboree~~~~!!レゲエ<砂浜<<Big Wave!!

 

虚魚ちゃん!?

 

↑見慣れた虚魚を見て落ち着こう……

 

虚魚ちゃん!?!?

 

↑すみません冷静さを欠いていました。虚魚と言えばマグナムカノンとのコンボが有名でしたね、バックステップで前に移動するのはちょっと面白い。下がれや

 

虚魚ちゃん!?!?!!?!?!?!?!???!?!???

 

 

……冷静になりました。いやいくら虚魚が使いやすそうで凄まじく見慣れない切札になっていたとしても今も変わらずトコヨはトコトコしてるしオボロは

↑す、すごい!何を書いてるのかよくわからんが16フレアはいくら軽減してもクソ重いのだけは分かるぞ!!!

 

!?!?!!?!!?!?!?!?!?!???!???!???!????!???

 

ユキヒ

 

はらりゆきが調整されてる!3で打てなくなった代わりに集中力獲得……中空で戦うのなら集中獲得が純粋にアドだし、しこみび使う構築ならどうせ5まで下がるから3で打てなくても問題なし。近寄って戦いたいならもっと近づいてクリンチする戦略が昔からあるし……ナイスバランスな気がする!忍傘使ってみたくなる感じ!!

↑適正距離書き間違えたかな?

 

何だコイツぅー!?

9-2で傘回しでなんと!傘を!!回せるようになった!!!1纏いは置いといて冷静に考えて何で今まで傘回しなのに傘を回してなかったんだ……?

 

ちなみに社交はプレリのカードだけ持ってて僕のカード白黒でした。悪さをしろと言わんばかりのテキストのカードたちは結構好みです。

 

シンラ

二幕基本メガミの最後の一柱ですね!マグナムカノンに反論するの本当によくないと思います。いや本当良くないし煽動の両ステップ対応みたいな顔してるのほんまゆるさんからなラピッドファイア6-8で撃てればこんなことには……いや撃てるようになってたわ。で???反論は??????????????????

 

↑私は反論しません!!!!!(ドン

 

知らんうちに使徒が†最強†カードになってる……集中すれば計略って変えれたんだ……あの僕今集中してるんでダストの結晶ライフに送ってもいいですか?

 

何も変わってねえなこいつって思ってたらしれっと完全論破2コストになってて草。これは初手宿し宿し完全論破エンドが流行っちゃうな……

 

眠いんで他のメガミは後で書きます!

s4からタイムスリップしてきた人の衝撃

こんばんは、えると申します。s4で環境の変化だったりリアル環境の変化、引越しの予定等が重なり引退、今になって久しぶりにふるよにをやっているのですがあまりにもカードが更新されすぎて衝撃(3/-。畏縮付き。)を受けたので感想を書いていこうと思います。

 

ユリナ

いやーどんな対面でも気軽に詰めたのが強いのに流石に浦波嵐の終端は弱いでしょーwwww不完全とかもう実質対応でしか使えないのにコスト重すぎだし腐る可能性考えたらこれからどうやって入れればいいんだよーwwwwwwとか思ってたのでどこかの調整で終端消えたと思ってました。

↑僕が知っている浦波嵐。当時浦波月影は死の別名でもあった。デスノートに名前を書かれた人はこれを喰らって死ぬという説が有力。

 

全 然 そ の ま ま で し た 。

 

なんなら終端付きで世間は当たり前みたいな評価になっていて、今は江戸時代じゃなくて令和なんですか!?ムカつくやつは浦波月影で切り捨て御免しちゃいけないんですか!?!?!?!?!??!?!????

ちなみに気迫もそのままでした。いやそのカード流石に微妙じゃないですか……?と思ってたら9-2でちゃんと強いカードに更新されて嬉しい。

 

 

サイネ

実はこの子は八相が1になる調整来たの知ってました。それだけでここまで使いやすいメガミになるとは思ってなかったですが……なんだこのメガミ石で相手を殴るメガミじゃなくてちょっとテクニカルかつ連撃でスマートにパワフルな主人公のライバルメガミじゃないか!?!?もしかして薙刀使いでユリナのライバルだったりします????

↑石こと石突。当時はこのカードへの依存度があまりにも高すぎて象徴武器:石なんて言われたこともあったかと思います。石突のつきの部分は月影落のつき。

 

ヒミカ

まさか何も調整されてないなんてことあります!?!?!?それでいてヒミカが銃笛鎌(当時の銃笛は†最強†)でもないのに環境に多いなんてことがあります!?!?!?!?!?!??これは流石にPerfect MEGAMI すぎますね……信仰するしかない……。

 

↑かつての原初札。バフされた炎天がほぼこのテキストになっちまったよ……。

 

トコヨ

そこまで更新された札ないな……まぁ元から防御的な基本セットメガミとして使いやすかったもんな…あれ、このカード更新されてるぞ、何だろう?

↑オリカ

ねえ君つよくない!?!?!?晴舞台といえば伝説の

↑伝説のょゎカード。そもそも納が重すぎて貼れない。貼れ舞台

とか

↑一番馴染み深い晴れ舞台、結構何とも言えないテキストしてる。

じゃないんですか!?!?すっごい強いんですけど!?!?!?!?????

 

この晴れ舞台が抜ける構築なんてあるんか…?と思いながらもそれ以外あまり変化のないトコヨ様に安心。トコヨはトコトコしてるんや……!

 

なおそれ以降もっとハチャメチャなカード更新が待ち受けているのを今のえるは知らないのであった……。

楽しいドラフトを作ろう! 第三回:囲んで殴れば完成する

みなさんこんにちは、えるです。この記事は数回にわたるドラフト連載記事の最終回になっております、第一回はこちら、第二回はこちらになります。

 

第二回でプールの仮組みを終わらせたのですが、そこから最終調整の段階に入ります。最終調整、といっても難しいことはありません。ここからは実際に生贄テスターの方とプレイして感想や改善案を取捨選択していくだけです。

この場をお借りして「忍びの里へようこそ!」のキューブの調整に付き合っていただいた皆様に深い感謝を申し上げます。

 

第一回:える、ますたー、あるみかん、竹輪、のわ

仮プールを完成させた段階で同じVCに接続していた皆さんです。

数回のO2d、一回のローテーションドラフトを終え、毎試合後に感想、及び改善案をいただきました。その際の意見がこちら。

1.びっぐごーれむはプールに不適切? fromますたー、える

2.レンジロックにもう少し幅を持たせたい。 fromのわ

3.千歳強いwww from竹輪、あるみかん

4.いや壬蔓雷螺とか壬蔓はらりにどれーん入れるのもかなりヤバい fromえる

このフィードバックを基にびっぐごーれむや(当時2枚含まれていた)斬撃乱舞1枚、クイックドローといったびっぐごーれむ向きのカードを投射、大跳ねのようなレンジロックを仕掛ける側、仕掛けられる側共に有用なカードに変更しました。接近した場合のバランスはおおむね良好だったため、据え置きで様子を見ます。

 

第二回:える、さんた、竹輪、あるみかん

二戦ほど回したうえでさんたさんからとんでもないフィードバックが寄せられます。

1.虚魚ピック出来なかったときイライラしない?

それを受けた僕の回答がこれになります。

2.わかるwwww壬蔓もピック出来んかったらイライラするしwwww

これらに対する解決策として、虚魚と壬蔓を配布制にしました。また、フレア4消費イライラする全員配布ならこれでも許されるかなと思って虚魚は使用済みの状態で加えられることになりました。なお当時これを見てたら話は違ったかもしれません、何だこの良カード。

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結果として大成功。今までのドラフトとは大きくゲーム感の異なるダイナミックかつ実力の大きく反映されるキューブになりました。

 

以降色んな人のフィードバックを受け細かく調整されるのですが例がこちら。

 

える「攻撃しながら移動できるカードで面白そうなの何か無いかな」

加藤「これはBurning SteamとWaving Edge」

さんた「仕込んだバイクで走り出すの絶対面白い」

バイクが仕込まれる事になりました。

 

あるみかん「千歳ちょっと強いから移動できる対応どう?」

える「現在千歳に有効な対応は詩舞×2、誘導×2、虚偽、鳶影辺りかなぁ」

あるみかん「あー誘導が若干不安定なんだよね、3から避けれるステップ対応あるかな」

える「これは遁術の気配」

遁術で千歳を回避するようになりました。

 

771「殺意とか熊介とか面白いんじゃないんすか?」

える「殺意ちょっと強くないっすかねこのルール無条件2/-ですし」

771「2/2と2/1ばっかりのプールなんでよゆーですよ」

伏せから殺意が飛ぶようになりました。

 

キューブを完成させるうえで最終的に重要となってくるのは、やはりクソゲー好きの奴隷テストプレイヤーの人数と質、回数です。何度もクソゲーの調整にお付き合いいただき、良質な笑いを届けてくださった皆様に改めまして深い感謝を。

 

Special Thanks!

クソゲー部の皆、及びドラフトに参加してくださった全てのプレイヤー様。

 

最後に宣伝をひとつ。

毎週土曜日22:00前後、及び新カードのプレビュー日を中心とした不定期開催で、二幕原初札、神話再現の札をこれでもかと詰め込んだダイナミックなドラフト、通称えるドラをさんたさんの総合discordにて行っております!

「ドラフトに興味はあるけどルールがわからない……」「オンラインで対戦したことないんだけど大丈夫ですか?」「ああ壬蔓が吸いたいぜ……」そんな方も大歓迎!ボイスチャット環境とネットにつながったPCさえあれば優しく説明します!

今回ブログで紹介したキューブ「忍びの里へようこそ!」や、それを上回るダイナミックなキューブ「今日も全力で」も遊ぶことが可能です、是非気軽にお越しください!開催日以外でも自分のtwitterにリプライなりDMなりドンドン飛ばしていただいて大丈夫です!!

楽しいドラフトを作ろう! 第二回:忍びの里大炎上

みなさんこんにちは、えるです。この記事は数回にわたる連載記事になっております、第一回を見ていない方はよろしければこちらから最初に見ていただけると幸いです。

 

では第二回です。今回は実際に過去に作成したキューブのリストを用いて、キューブはどのようは配分にするのが良いか、どのような思考で作られているのか、を語っていきたいと思います。最初に今回解説に使用させていただくカードリストを提示させていただきます。

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通常札:32枚

・攻撃19枚

シュート、ラピッドファイア、マグナムカノン

雅打ち、雅打ち

鋼糸、鋼糸、手裏剣、手裏剣、斬撃乱舞

しこみび/ねこだまし※二幕原初

飛苦無、遁術

Burning Steam、Waving Edge

円月

流転爪

脇斬り、投射

・行動、付与13枚

バックステップ、バックドラフト、殺意

詩舞、詩舞、風舞台

誘導、仙人呼法※二幕原初

壮語

大跳ね※二幕原初

歩法、歩法

 

切札:16枚

浦波嵐

律動弧戟 (ナーフ前)、音無砕氷

ヴァーミリオンフィールド

千歳ノ鳥、千歳ノ鳥

熊介、鳶影(ナーフ前)、鳶影(ナーフ前)

はらりゆき

どれーんでびる

そして四季は廻る(二幕発売直前版)

そして四季は廻る(二幕発売直前版)

四季はまた廻り来る(バフ前)

雷螺風神爪

虚偽

 

追加特殊ルール

1.大乱闘ルール「伝えよう忍びの技」(すべての全力でない通常札は設置を得る)を適用する。

2.桜花決闘開始時、「虚魚」を使用済の状態で得る。

3.桜花決闘開始時、「壬蔓」を未使用の状態で得る。

4.風雷ゲージは4-4で固定される。

 

何か追加特殊ルールのせいでバカゲーにしか見えませんがこれはふるよにです。本当です信じて。

では、このプールを作成した経緯と共に、キューブの調整について語っていきたいと思います。

 

1.キューブの方向性を決める。

はじまりはある一つの思い付きでした。そうそれはたなびく霧のように、明け方の夢のように、気付いたら消えてしまうような、忘れてしまうような、微かな物でした。

……伝えよう忍びの技でドラフトしたら面白いんじゃね?

そのようなきっかけを偶然にも、幸運にも掴み取った我々が最初にやるべきことはなんでしょうか。そう、悪さをするのです。ではこのドラフトで悪さをするためには何をすればいいのでしょうか。そう、虚魚以外ありえません。

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再構成のたびに相手が死ぬ!気持ちいい!!!

じゃあ次に悪さを出来るカードは何でしょうか。やっぱりこれじゃないでしょうか。

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わぁい^^相手がしぬ^^

まずはそんな気軽な思い付きから、そしてそれを実現するためのいくつかのシンプルな攻撃札から始まります。最初はそんなものです。

 

2.サブの方向性を決める。

ある程度カードを埋めたらサブルートを考えます。このドラフトのメインの勝ち筋は間違いなく虚魚を使用してからの再構成で相手をミンチにすることでしょう。ですがそれに特化したカードプールを作ってしまうと、ドラフトの参加者全員が同じようなデッキを作成し、同じようなゲーム展開になってしまいます。それでは面白くないですよね?ですので別の勝ち筋を用意して、人によってはそちらを選択する事ができるようにします。伝えよう忍びの技、忍びの技とは何でしょうか。これとか忍びの技っぽくありませんかね。

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※忍びのイメージに著しい偏りが存在することをここにお詫びいたします。

 

また、このキューブは設置の仕様上再構成にも着目します。それならばこれもきっとわくわくすると思いませんか。

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立派なサブルートの完成です。ではそれと相性のいいカードを詰め込んで……次の段階に進みましょう。

 

3.汎用的なカードを足す。 

移動札、攻撃札、対応札、全力札等を直感で足していってプールを一旦埋めてしまいます。

簡単な注意点として、クリンチやレンジロック、強烈なロックデッキ等に使用できる札の枚数はキューブでそれを推奨してない場合その戦略が成立しなくなる程度に減らした方が良いでしょう。

 

4.カードの比率を整える。

キューブの攻撃札の枚数などを整えていきます。なおこれは自分の基準に基づいたものなので、他の方は違う意識を持っているかもしれません。まずは通常札から。

 

1.攻撃札は全体の55%以上、70%以下。(18枚~22枚)

 攻撃札が少なすぎるとデッキとして成立しなくなるおそれがあります。またあまりに多すぎると全員のデッキが真っ赤に染まって単調なゲーム展開になります。なので私はこのような縛りを設けています。

 

2.対応札は全員に渡るくらい、優先ピックすれば3枚取れる程度に。(5枚~8枚)

 せっかくドラフトなのですから、相手が持っている対応を推測する(覚えておく)のを楽しんでほしいと思っています。ですが、対応札があまりに多すぎるとゲームが遅延するため、私の好みのバランスはこの程度です。

 

3.全力札は全員に1枚行くかどうかくらい。(3枚~6枚)

 一時休止して手札を自然に溜め込める全力札は強力です。ですが多すぎるとデッキ構築のノイズになりがちなため、増やしすぎないように意識します。特に間合の特殊な全力攻撃札は1、2枚に留めておくといいでしょう。

※忍びの里ドラフトではその性質上手札をガンガン伏せることを推奨しています。ですので全力札の枚数は少なくなっています。

 

4.付与札は行動札より少なくする。

付与札は行動札と違い、ダストやオーラの状態に強さが左右されます。無条件で使用される行動カードの方が、一般的に好まれます。

※森羅判証がカードプールに入っている場合、その弾として最低3枚は入れておいた方がいいです。

 

5.間合の比率、ダメージ比率を整える。

このドラフトの攻撃カードの適正距離は以下の通りです。

・0-1で攻撃できるカード 3枚(1枚は遁術)

・2で攻撃できるカード 7枚(1枚は遁術)

・3-4で攻撃できるカード 13枚(1枚は遁術)

・5-で攻撃できるカード 10枚(内5枚は6-の適正なし)

また、その適正距離のカードのダメージも確認します。長くなるため詳細は省きますが、遠距離のカードは3/1や3/2がある反面、近距離は2/1と2/2ばかりになっています。

 

今回のカードプールでは設置を扱う以上、お互いの設置が当たらなくなるクリンチを推奨していません。ですので0-1で扱える攻撃はぐっと数を減らしています。なお同じ設置が当たらない遠距離ロックはこのルールでは特定のピックをした場合にのみ推奨しています。なのでそれに特化したカード、及びそれに対抗するための遠距離攻撃を一定枚数確保しております。

また3/1は投射とWaving Edgeの2枚と、採用枚数を抑えてあります。これはカードを伏せることを推奨するこのルールならではのもので、確実に表で当てていきたい3/1はキューブのノイズになりがちだからです。

 

このようにある程度プールに含まれる攻撃札の質、比率を調整することで、あなたが作りたいと思ったキューブに近付ける事が可能です。

 

なお切札ですが、通常札と比べると自由に構成ができます。今回の場合はこのように定めました。

 

前提:壬蔓、虚魚を2枚ずつ採用する。

1.圧の高すぎる攻撃切札は入れない。 ex.月影落

2.なので大型対応札も採用しない。 ex.久遠の花

3.再構成に絡む切札を採用する。 ex.千歳ノ鳥

4.再起に絡む切札を採用する。 ex.はらりゆき

5.軽めの対応札を多めに採用する。(特に千歳の対策)  ex.虚偽

 

しっかり自分の中で全てのカードの採用理由を考えているのならば、割と自由な部分だと思います。これでひとまずキューブは完成です!

 

これで完成したキューブは虚魚と壬蔓が配布制になっておらず、びっぐごーれむがプールに含まれているため全力札の枚数がそれなりにある、と現在のキューブとは若干姿が違います。それがどのようにして現在の形になったのか、それを第三回で語らせて頂こうと思います。長々とお付き合い、ありがとうございました!

楽しいドラフトを作ろう! 第一回:俺達は麻薬密売人

みなさんこんにちは、えると申します。

アドカレにこの手の記事を寄稿するかちょっと悩んでたんですが一瞬で埋まったので考えなくてよくなりましたね!(白目)

今回は普段のガンマン記事ではなく、ふるよににおけるキューブドラフト、その中でもキューブの作成についての記事を書かせていただきます。3-4回の連載で終わると良いなぁ……。

キューブドラフトについての説明は割愛させていただきます。興味のある方ははじめてでも全然歓迎しますのでドラフト卓、参加してみてね!!!

 

ではまずキューブについて語る前に、ふるよにをやっていて何が楽しいのか、について考えていきましょう。

 

・自ライフ1、焦燥からの底力で逆転勝利。

・相手が自信満々で振ってきた居合に雅打ちで打消し。

・殲滅ノ影で相手のリソースを6破壊。

・ウパどれで相手のやる気まで凍結させる。

 

このような体験を楽しいと思ったことはないでしょうか。これらの体験には共通点があります。そう、脳の動きです。強い動き、強いカード、成功体験が脳内で快楽物質の分泌を促し、結果として気持ち良さ、楽しさとなっているのです。

つまり楽しいキューブとは、プレイヤーの脳内に快楽物質をドバドバ送り付けることの出来るキューブである、と言い換えることができます。まるで麻薬のように脳にすっと入っていく気持ちのいいキューブを目指すべきですね。

 

ここからが本題なのですが、そんな麻薬のようなキューブはどのような条件が必要なのか。人によって答えは違うと思いますが当ブログではこう定義づけします。

 

1.通常のふるよにでは味わうことの出来ない新鮮な体験。

2.ピック段階で色んなカードが欲しくなる強い戦略性。

3.大きなストレスとなる要因の排除。

4.ゲームバランスの取れたカードリスト。

 

この4つの条件を満たしたキューブを用意してプレイヤーに遊ばせたとき、哀れなプレイヤー達は自分の脳からとめどなく分泌される快楽物質に溺れ、ドラフト無しには生きていくことができなくなるのです。ではこの4つの条件はどのようにして満たされるのでしょうか。

 

1.新鮮な体験。

これは簡単です。ドラフトというルールは既に通常のふるよにとは違ったルールで新鮮なのですから。でもちょっと待ってください。本当にそれで満足していいんですか?

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こんなカード、使ってみたくないですか?

これは大袈裟な例になりますが、折角のドラフトルール、通常では使えない札を入れてみるのはどうでしょうか。例えばこんなカードです。

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わぁ強い。こんなカード、使ってみたいって思いませんか?

 

これが新鮮な体験への一つ目のアプローチです。そして新鮮な体験を強く味わう方法はこれだけではありません。例えばこのような。

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こんなカード、有りましたよね。これに特化したカードプール、やってみたいと思いませんか?普段はあまり見ないようなカードが花形になれる、これもドラフトルールの醍醐味ですね。このように、ある一つのテーマに沿ってキューブを作成するのも面白いアプローチになると言えるでしょう。

 

2.ピック段階で迷えるリスト。

 

突然ですが質問です。以下の3枚、あなたならどれをピックしますか?

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人によって答えが違うとは思いませんか?ちなみに僕ならカードリスト次第ではありますが多分スカーレットイマジンを取ります。ですが以下の3枚ならどうでしょう。

 

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ほとんど全ての人が脇斬りを選択するかと思います。

 

後者のようなカード1枚1枚のパワーが大きく違うようなリストを作ってしまうと、当たり外れをお祈りするくじ引きのようなゲーム性になってしまいます。せっかくキューブを作るのなら、カード1枚1枚に魅力を感じてもらえるようなカードリストにすることを心掛けると良いでしょう。全部原初札とか。

 

3.ストレスの排除。

ふるよには対戦ゲームですので、ある程度のストレスが発生することは仕方のない事です。ですがそれにも限度があります。例えば相手が先攻1ターン目にこのようなカードを使って来たらあなたはどんな気持ちになるでしょうか。

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僕ならキレます。強いカードを入れるのはより強い快楽を得るために好ましい事なのですが、桜花決闘が始まる前に勝負が決まってしまうようなカードを入れるのは好ましくないでしょう。また、カードプールに対応が多すぎる、攻撃が少なすぎる……といった状況だと、お互いの攻撃が全くライフに通らずゲームが停滞します。ゲームを健全に進められるカードプールにする、というのもキューブの作者の役割です。

 

※数枚でコンボが成立して強力になるものはピックの戦略性がより増すことになり素晴らしいでしょう。壬蔓+はらりゆきなどはその好例です。

 

4.ゲームバランス。

これは難しいように感じますが実は3番を修正していると勝手にある程度是正されている場合が多いです。ドラフトというルールの特性上全員が同じカードプールを分割して使用するので、プレイヤー間の格差がないからですね。ですがカードパワーが明らかに飛びぬけて高い、いわゆるボムカードが1枚だけある。や、特定の戦略をとることに成功した場合、他のすべてのデッキタイプに優位が付く。のような状態になってしまうとピックが終了した段階でプレイヤー間格差が起きてしまう可能性が高いです。何かバランス悪いなー?と思ったらその辺りを集中的に見てみるといいかもしれません。

 

ここで第一回は終了とさせていただきます。ここまで長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

次回第二回は、実際に自分が作成したキューブを基に具体的にどのような思考に基づいてキューブを作成すればいいのか、について語る予定です。良ければ次回もお付き合いください。

次回へのリンクはこちら